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Trainingsmittel und Schwimmspiele

Ausgearbeitet von Janine Müller, Kristin Gelardi und Maik Schulz

1. Paddles

Zweck:

1)

Tipps:

2)

3)

Nachteile:

25m Schwimmtest Sprint: 4,3% schneller mit Paddels

1.1. Paddlearten

Paddlearten Vorteil Nachteil
Fingerpaddles
Richtiger Anstellwinkel gefördert Hebelwirkung auf Finger, Sehnenentzündungen
Fulcrampaddles
Geringe Verletzungsgefahr, da Sehnen entlastet werden  
Speedo Paddles
Gehören zu den besten  
Swimfoil
Verbessern Technik, gutes Spüren der Auftriebskräfte  
Finis
Richtige Streckung des Arms, gute Körperrotation, nicht schulterbelastend Nur für Kraul
Handschuhe/Fistglove

Gute Körperrotation, hilft mit dem ganzen Körper zu schwimmen und auch den Unterarm als Abdruckfläche zu benutzen Schwimmtechnik beeinträchtigt

2. Pull Buoy

Er stellt die Beine ruhig, nur die Arme werden verwendet, er verleiht guten Auftrieb

Zweck:

1) Probleme bei der Wasserlage

Der Pull Buoy hilft die horizontale Wasserlage zu halten und verbessert somit das kindästhetische Gefühl für die richtige Wasserlage (Hüfte, Beine oben), das bedeutet, du spürst wie sich die richtige Haltung im Wasser anfühlt

2)

Nachteile:

2.1. Pull Buoy Arten

3. Kick- Board (Schwimmbrett)


Im Prinzip nicht gut, denn:

Flossen sind besser, um Beinkraft zu gewinnen

4. Flossen

Zweck:

1)

2)

3)

Achtung:

4.1. Flossentypen

Flossentyp Verwendungszweck
Normale Flossen
Für Delfin, Erlernen der wellenförmigen Körperbewegung bei Brust
Tritan
Sitzen perfekt, gutes Spüren des Rückschlags, für Kraul
Zoomers
Für Kraul, rote (härter) Sprinttraining, blaue (weicher) Langstreckentraining
Slim Fins
Zwischen Zoomers und Normalen, dünn, weich, unbequem, deshalb für kurze Anwendungen

5. Aqua- Jogging

Verwendungszweck:
Wenn nicht für rehabilitative Zwecke, dann wird Aqua-Jogging vor allem von Übergewichtigen oder für ein Grundlagenausdauertraining (60-70% der max. Intensität angewandt. Der Puls beim Aqua-Jogging liegt durchschnittlich 30-40 Schläge pro Minute unterhalb der einer Belastung an Land.

6. Züge zählen

Beispiel:

Wenn’s klappt 100m-Strecken probieren

7. Swimming Golf

z.B. für 50m Kraul

Züge + Zeit = Punktzahl

40 Züge in 40 Sekunden = 80 Punkte
35 Züge in 45 Sekunden = 80 Punkte
34 Züge in 40 Sekunden = 74 Punkte

Nun reduziere die Punkte, indem du nicht schneller schwimmst, sondern die Züge verringerst.

Für fortgeschrittene Golfer:

Bsp.:
30 Züge in 50 Sekunden
31 Züge in 49 Sekunden
32 Züge in 48 Sekunden
33 Züge in 47 Sekunden
34 Züge in 46 Sekunden

Finde raus, welche Kombination am leichtesten (niedriger Puls) für dich ist!

Wenn sich die Punktzahl nicht mehr durch weniger Züge verringern lässt, dann kannst du an der Zugfrequenz (Schnelligkeit der Züge) arbeiten.

8. Schwimmspiele

8.1. Wasserball

Beim Wasserball stehen sich zwei Mannschaften mit je 13 Spielern, von denen aber jeweils nur sieben im Wasser sind, in einem 30m x 20m großen Spielfeld gegenüber.

Die Tore sind 3m breit und 0,90m hoch über dem Wasser. Die Wassertiefe muss an jeder Stelle mindestens 1,80m betragen. Der Ball wiegt zwischen 400g und 450g und hat einen Umfang von 0,68 - 0,71m, für Frauen nur 0,65 - 0,67m. Gespielt wird 4 x 7 Minuten. Ziel des Spiels ist es, den Ball in das gegnerische Tor zu spielen.

8.2. Unterwasser-Rugby

8.3. Staffeln

Staffeln sind ein sinnvolles Trainingshilfsmittel, denn die Motivation für bessere Leistungen ist im Team sehr hoch. Die Ausführungsart der Staffeln wird vom Staffelleiter festgelegt. Möglichkeiten der Ausführung sind z.B.

Einholstaffel

Hase und Jäger

Standard-Staffel